2017年1月20日 星期五

[Graffitalk] Day-2 能動再說


剛開始做的時候,根本也不知道能做到什麼程度,能不能做起來,所以一切的準則都是能動就好.先做 POC (Proof of Concept)出來,程式碼東抄西抄剪下貼上,也沒特別包裝,伺服器也是放在現有的 VPN 主機上,靜態網頁直接用 google storage 擋著,就直接放到網路上給朋友試用.雖然事後也是花了一些功來重新調整,但是我認為在這個階段,趕快看到產品雛形比把code,架構都弄完整還要來得重要.一來是比較能想像產品的樣子,二來好玩不好玩有什麼要加強的也很快在心裡有底.

在做POC的時候最重要的是呈現自己產品(或服務或功能)的核心,確定這個服務或功能可行可用,再來將它優化.如何避免造成未來過多的技術債,就是邊寫邊優化.確定功能可行後,馬上變成可用的組件,未來添加新功能或改版時才不會造成太多負擔.

2017年1月18日 星期三

[Graffitalk] Day-1 ClientA 和 Server 和 ClientB 的糾葛


雖然以前也寫過 client - server的程式,但之間的關係就是很單純的API呼叫,沒有更複雜的互動關係.但是聊天室處理的的是眾多 client 端彼此之間的關係,中間透過 server 來溝通,有些看起來簡單的邏輯,認真追究都很傷腦.

2017年1月15日 星期日

[Graffitalk] Day-0 網頁RPG和 Socket.io


因為我喜歡玩RPG也喜歡有社交元素的遊戲,所以先從相關的專案開始著手,第一個找到的是一個PHP做的RPG網頁,玩法很像早期的MUD,透過靜態網頁切換來選擇行為,另外一個找到的專案就是這個 Browser Quest.這個遊戲畫面完全就是早期ARPG的風味,直接在畫面上與敵人戰鬥,也可以直接和畫面上的人聊天.
本來很有興致地想找人合作開發,但是一時之間也找不到人,就想說來翻翻code看有沒有辦法自己改.結果當然是完全不行.對於一個完全沒js html前端經驗的人來說,這根本是大boss等級的專案,而且還有動畫和地圖模組,果斷放棄這種幼稚的想法.

2017年1月8日 星期日

[Graffitalk] 前傳 (剛看完星際大戰前傳的後遺症)

有些讀者來信問我為甚麼很久都不發文了,主要是因為過去一年發生太多事情,到國外工作,遠距離戀愛,家人的事情等等,每天下班後就是耍頹廢,花了很多時間發呆,煮菜,看韓劇.過去三年之前碰了很多技術,為了解決技術問題,找了很多資料,通常最終都有個答案.但是最近困擾我的卻是沒有資料可以找的問題--下一步我到底要做什麼.